Kalbant apie karo žaidimus, įskaitant mokomuosius ar profesinius, dažnai susidaro (teisingas) sudėtingumo įspūdis. Tačiau mažesni ir lengvesni žaidimai taip pat gali labai pasitarnauti mokant(is). Juk svarbiausia, kad švietime naudojami žaidimai būtų suderinti su konkrečiais kurso ar programos mokymosi tikslais. Priešingu atveju, kam juos naudoti mokymo programoje? Tai galėtų būti įdomi užklasinė veikla, tačiau ji liktų už pagrindinės studentų programos ribų. Gali atrodyti, kad mokymosi tikslams labiausiai tinka dideli ir sudėtingi žaidimai (nes išmoko daug), tačiau kai reikia pažinti žaidimų mechanikas ir išmokti skaityti žaidimus kaip modelius, tinkamai parinkt mažesni žaidimai gali tiesiog puikiai atlikti šiuos darbą. Taigi, kaip mažieji žaidimai gali padėti mokymose procese?
Pažintis su mechanikomis
Vienas iš pagrindinių tikslų, kuriuos gali padėti pasiekti lengvesni žaidimai, yra supažindinimas su konkrečiomis mechanikomis ir tuo, kaip jos atspindi temą. Studentas, kurie mažai susidūrę su stalo žaidimais bendrai ir paprastai visai nesusidūrę su kariniais žaidimais konkrečiai, galimybė tiesiogiai susipažinti su dažnomis mechanikomis padeda kuriant savo žaidimų prototipus. O kadangi semestro trukmė leidžia išbandytitik ribotą kiekį žaidimų, tikėtina, kad tie, kurie bus žaidžiami, turės labai didelę įtaką pačių studentų prototipams. Pavyzdžiui, ankstesniais metais kai kuriuose studentų žaidimams buvo labai aiškiai matyti įkvėpimas iš žaidimų „Maria“ (Richard Sivél, „Histogame“) ir „The British Way“ (Stephen Rangazas, „GMT Games“). Žinoma, šie du pavyzdžiai savaime tikrai nėra maži nesudėtingi žaidimai, tačiau iliustruoja, kodėl susidūrimas su bendromis mechanikomis yra svarbus. Toliau aptarsiu du lengvų žaidimų pavyzdžius.
Pirmasis jų, „Watergate“ (Matthias Cramer, „Capstone Games“), puikiai tinka kortomis varomų žaidimų (card-driven games, CDG) mechanikos pristatymui. Čia vienas žaidėjas atlieka Niksono administracijos, o kitas - „The Washington Post“ žurnalistų, bandančių atskleisti neteisėtą veiklą prieš politinius oponentus, vaidmenis. Abu žaidėjai turi savo kortelių rinkinius ir žaisdami turi rinktis tarp įvykio ir taškų už veiksmus. Žaidimas nesudėtingas, jame nėra daug kompleksiškų taisyklių, o per seminaro trukmę galima žaisti ir ne vieną sesiją. Pagrindinė mechanika yra kortelėmis valdomi sprendimai, paveikianti įrodymų išdėstymą ant lentos, sujungiant (arba suardant) jų ryšius. Čia žaidimo privalumas yra tai kad tema paprastai yra pakankamai gerai žinoma, todėl nesunku suvokti, kas vyksta ir kaip mechanika atspindi temą. O tuomet jau galima lengviau pereiti ir prie sudėtingesnių CDG stiliaus žaidimų.
Kitas žaidimas (kuris man pačiam dar naujas, todėl kol kas neturėjau galimybės išbandyti jo auditorijoje) yra „Port Arthur“ (Yasushi Nakaguro, „Nuts! Publishing“). Čia žaidėjai atstovaija Japonijos ir Rusijos karinius jūrų laivynus ir kovoja 1905 m. kare. Šis žaidimas gali būti labai naudingas pabrėžiant sėkmės ir rizikos valdymo vaidmenį žaidimuose. Ėjimų trukmė yra kintama, nes žaidėjams tenka mesti kauliukus, kad sužinotų, ar kuris nors galės imtis veiksmų, ar ėjimas ir baigsis. Jūrų mūšiai ir eskadrilių judėjimas taip pat apima sprendimų priėmimą dėl to, kiek norima rizikuoti. Ypač įdomus kauliukų mechanikos taikymas kovoje - žaidėjas turi rinktis tarp didesnės rizikos - didesnio atlygio ir mažesnės rizikos - mažesnio atlygio.
Žaidimo kaip modelio su siužetu skaitymas
ISM universiteto paskaitose daugiausia dėmesio skiriame būtent žaidimams kaip modeliams. Šį semestrą dalyką lanko studentai iš politinės ekonomijos, ekonomikos ir duomenų analitikos bei finansų programų, todėl, dar prieš prasidedant mūsų wargamingui, jie jau būna išklausę keletą kursų, kuriose aptariami modeliai ir modeliavimas socialiniuose moksluose. Nesvarbu, ar tai būtų žaidimų teorija, ar ekonometriniai ir priežastinių ryšių analizės ar dar kokie kiti modeliai, esminis supratimas apie modelių vaidmenį ir svarbą jau buvo suformuotas anksčiau. Remdamiesi šiuo pagrindu, dabar ir nagrinėjame, kaip žaidimai gali pasitarnauti kaip papildoma priemonė modeliuojant socialinę tikrovę.
Be abejo, kariniai žaidimai skiriasi nuo kitų socialinių mokslų modelių (antraip kam dar mums reikėtų apie juos mokytis kaip apie alternatyvų modeliavimo metodą). Užuot visiškai numatę, kokie sprendimai bus priimti, jie reikalauja, kad žaidimo-modelio dalyviai užimtų aktyvų vaidmenį ir patys priimtų sprendimus. Užuot tik apskaičiavę regresiniais modeliais pagrįstus ryšius, kariniai žadimai siūlo ryšius tarp veiksnių, tačiau palieka erdvės neapibrėžtumui ir žaidėjų tyrinėjimams. Šiek tiek daugiau apie tai kalbėjau pernai vykusiame Georgetown universiteto karinių žaidimų draugijos (GUWS) internetiniame seminare.
Grįžtant prie temos, norint išmokti skaityti karo žaidimus kaip modelius, gali gerai padėti mažesnio sudėtingumo ir mažesnio masto žaidimai. Čia norėčiau pabrėžti tris pavyzdžius, nors, be abejo, jų būtų galima aptarti kur kas daugiau. Tačiau ne mažiau svarbu, kad žaidėjai taip pat įsitrauktų į žaidimą, todėl net ir mažesniuose žaidimuose reikia formuoti pasakojimą apie modelį.
Praėjusį rudenį gavau kvietimą iš Lietuvos šaulių sąjungos jaunimo skyriaus pristatyti karinius žaidimus jų nariams. Suprantama, kad pristatymas turėtų įtraukti interaktyvią veiklą ir iš viso trukti apie 60-90 minučių. Įskaitant pristatymo dalį. Atsižvelgiant į šiuos laiko apribojimus, žaidimas turėtų būti ir reprezentatyvus, ir paprastas bei greitas. Be to, kadangi dalyvių skaičius siekia kelias dešimtis, sesiją vesti su fiziniais žaidimais būtų sudėtinga, todėl kažkokiu būdu reikėtų žaidimą paleisti ekrane, kuriame žaidėjai sprendimus priimtų kartu. Visas šias sąlygas puikiai atitiko ir puikiai atitiko „Take That Hill!“ (Phil Sabin, naudota versija išleista „Fight Club International“) puikiai pasiteisino. Šiame žaidime yra įvairaus sudėtingumo scenarijų, o pradedant nuo paprasčiausio, žaidėjams suteikiami 3-5 veiksmų pasirinkimo variantai kiekvienam vienetui, kuriuos lengvai galima sutalpinti į paprastą apklausą „Slido“. Žaidimo situaciją rodžiau „PowerPoint“ skaidrėse, o dalyviai savo telefonais balsavo apklausoje, ką reikėtų daryti kiekviename ėjime su kiekvienu daliniu.
„Take That Hill!“ - taktinis žaidimas, kuriame būrys turi užimti kalvą, kurios viršūnėje įsikūręs priešas. Veiksmų pasirinkimai gana paprasti - judėti, likti vietoje, šaudyti, kad nuslopintumėte priešą, atstatyti dizorganizuotus vienetus. Šis žaidimas yra gana paprastas ir naudingas norint supažindinti su konkrečiomis karinių žaidimų sąvokomis (pvz., šešiakampiai) ir patikrinti tam tikrą taktikos supratimą. Taisykles lengva įsisavinti atlikus vos vieną ar du ėjimus. Be to, prie žaidimo taisyklių yra pateiktas ir vizualus žaidimo modelio atvaizdas, pasitarnaujantis diskusijai apie tai, koks yra kariniai žaidimo modelis ir kokie yra jo privalumai. Paprastai reakcija, kurios sulaukiu pademonstravęs žaidimą ir po to parodęs modelio vizualizaciją, yra ta, kad ji atrodo daug sudėtingesnė ir sunkiau įskaitoma nei pats žaidimas. Tai yra vienas iš karinių žaidimų (taip pat ir nesudėtingų) panaudojimo būdų - daug lengviau įsisavinti modelį, kuomet jame dalyvauji tiesiogiai. Net jei taisyklės iš pradžių gali būti ne taip lengvai perprantamos.
Kitas geras pavyzdys - atsispausdinimas žaidimas „Turning Tides“ (Betsy Joslyn, GUWS), kurį gana dažnai naudoju seminaruose arba žaidimų teorijos paskaitose (vėlgi, norėdamas iliustruoti modeliavimo metodų įvairovę). Tai trijų žaidėjų žaidimas apie klimato kaitą, kuriame supriešinami bendras siekis mažinti šiltnamio efektą sukeliančių dujų kiekį ir individualūs didžiųjų pasaulio ekonomikų (JAV, ES ir Kinijos) interesai. Čia, turint ribotą veiksmų skaičių, išryškėja žaidimo modelis atspindintis interesų siekimo logiką. Žaisdami šį žaidimą mano žaidimų teorijos magistro kurso pabaigos studentai gali susieti žaidimų teorijos sąvokas, kurių mokėmės, su tuo, kas vyksta žaidime. Tačiau žaidimo formatas atskleidžia ir papildomus procesus, kurių (lengvai) neperteikia formalūs žaidimų teorijos modeliai.
Vis dėlto, kad žaidimas labiau įtrauktų, jame taip pat turėtų būti papasakota gera istorija (pasiklausykite susijusios ir labai įdomios Iano Curtisso ir Davido Bankso diskusijos). Čia norėčiau išskirti solo žaidimą „The Goods Will Have Blood“ (Dan Bullock, „Lock Horns Games“) apie teisėją Prancūzijos revoliucijos teroro laikotarpiu. Žaidimo modelis palyginti nesudėtingas, tačiau tai, kaip jis kuria pasakojimą, yra puiku. Kiekviename ėjime žaidėjas (arba žaidėjai - aš paprašiau savo studentų balsuoti ir priimti bendrą sprendimą ar kaltinamasis kaltas, ar ne) gauna dalį informacijos apie teisiamą asmenį. Nepriklausomai nuo to, ar jis bus pripažintas kaltu, ar nekaltu, sprendimas turės tam tikrus mechaninius padarinius modelio rėmuose, tačiau jie pirmiausia bus pateikti per pasakojimą, o ne per sąryšius.
Galiausiai, pereinant prie žaidimų serijos, verta pažvelgti į mažiausiai sudėtingus įrašus. Štai „The British Way“, vienas iš COIN serijos žaidimų, gali būti puikus pavyzdys. Nors neabejotinai yra daug sudėtingesnis nei kiti čia paminėti žaidimai, tai keturių scenarijų rinkinys, tačiau visi jie gerokai paprastesni nei tie, kuiuos įprastai randame COIN serijoje. Tai privalumas tiek mokant sistemą, tiek šį karinių žaidimų kaip modeliavimo metodo, aiškinant kovas su sukilėliais. Dėl to prašau studentų iš anksto paskaityti apie Kipro ir Malajų sukilimus, o tada žaidimui skiriame ir paskaitos, ir seminaro laiką (apie tris valandas). Tai supažindina su modeliais su stipria asimetrija, išlaikant tik dvi roles žaidime (britus ir sukilėlius). Vėliau jau galima bandyti ir sudėtingesnius serijos žaidimus. Vienas iš papildomų šaltinių, kurie čia gali pagelbėti, yra Volko Ruhnke GUWS pristatymas apie COIN žaidimų kūrimą.
Nuo mažo iki mikro
Turning Tides is also a microgame, another topic worth discussing here. Connections UK last year included a great workshop on them run by Evan D’Alessandro, Josh Kovan, and Thomas Danger. You can find the slides of the presentation here and listen to the audio here. The key takeaways for me here are that microgames:
Have immediate utility
Focus on 1-2 ideas
Are accessible to different audiences
This makes them very well suited for a classroom. First, students don’t need to have (or acquire) highly specialised knowledge about the topic. Second, due to focusing only on a very low number of elements, the models and their mechanical representations are relatively simple to see through the model thinking perspective. Third, you can focus on how well mechanics works as metaphors for the topics they are supposed to represent. Again, as there is a smaller number of elements depicted and fewer mechanics used, which makes it easier to start with.
Jau minėtas „Turning Tides“ yra mikrožaidimas, kita tema, kurią čia verta aptarti. Praėjusiais metais „Connections UK“ koferencijoje buvo surengtas surengtas puikus interaktyvus seminaras apie juos, kurį vedė Evanas D'Alessandro, Joshas Kovanas ir Thomas Danger. Pristatymo skaidres galite rasti čia, o garso įrašą pasiklausyti čia. Dėstant ypač svarbios šios mikrožaidimų savybės:
Greita nauda
Susikoncentravimas į vieną ar dvi idėjas
Prieinamumas įvairioms auditorijoms
Būtent dėl to jie taip puikiai tinka universitete. Pirma, studentams nereikia turėti (ar įgyti) labai specializuotų žinių šia tema. Antra, dėl to, kad dėmesys sutelkiamas tik į labai mažą elementų skaičių, modelius ir jų mechanines reprezentacijas gana paprasta pamatyti per modelinio mąstymo perspektyvą. Trečia, galite sutelkti dėmesį į tai, kaip gerai mechanika veikia kaip metafora tema, kurią modeliuoja žaidimas. Vėlgi, mikrožaidimai turi mažesnį elementų skaičių ir naudoja mažiau mechanikų, todėl su jais pradėti lengviau.
Mikrožaidimai turi didelį pranašumą, nes juos dažniausiai galima tiesiog parsisiųsti ir atsispausdinti. Nuo GUWS mikrožaidimų (įskaitant „Turning Tides“) iki į Indijos ir Ramiojo vandenyno ir Europos regionus orientuotų žaidimų, kuriuos suorganizuoti padėjo Sebastianas Bae. Galiausiai visada galite surengti trumpą game jamą su studentais, kuriame jie per valandą ar porą sukurtų savo mikrožaidimą. Darbas su labai griežtai apibrėžtais apimties ir kitais apribojimus gali labai padėti dizaino įgūdžiams.
Nesudėtingi žaidimai yra naudingi ir labai rimti. Nesvarbu, ar mokantis skaityti žaidimus kaip modelius, ar susipažįstant su nauja mechanika, ar tyrinėjant dizaino apribojimus, jie gali turėti labai daug rimtų funkcijų. Galiausiai, jie taip pat geras žingsnis link sudėtingesnių žaidimų, kurie jau gali padėti pasiekti ir aukštesnius mokymosi tikslus.






